Airsoft Krispies

Bonjour à tous et bienvenue


    Boitier avec plusieurs mode de jeu

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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Krispies le Ven 7 Oct - 11:32

    J'ai une autre question au niveau des fiches bananes. si j'ai bien compris, une fiche gère la vitesse du compte à rebours, une désamorce, une fait exploser et une sans action? Donc chaque fiche gère toujours la même chose? ou elles sont paramétrables?et comment?En fait ça fait plusieurs questions du coup!! Wink


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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Bidou914 le Ven 7 Oct - 15:17

    Pour le rôle des fiches bananes c'est bien ça.
    En revanche elles ne sont pas paramétrables (à moins de changer le code à chaque fois si on le souhaite). En fait j'ai fait une void random_wire pour attribuer de façon aléatoire une action pour chaque fiche
    Code:
    void randow_wire() // défini au hasard le rôle des fils à couper
    {
       badwire = 0;
       goodwire = 0;
       oupswire = 0;
      nonwire = 0;
       badwire = random(12,16);
       goodwire = random(12,16);
       oupswire = random(12,16);
       nonwire = random(12,16);
       if (badwire == goodwire || badwire == oupswire || badwire == nonwire || goodwire == oupswire || goodwire == nonwire || oupswire == nonwire){randow_wire();} //si au moins deux fils ont le même rôle on refait un random
    } // fin void randow_wire
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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Krispies le Ven 7 Oct - 16:14

    Tant que j'y suis, une autre question à propos du code de désactivation de la bombe, lui aussi est aléatoire ou on peut le décider et le rentrer en début de partie? et surtout est ce qu'on peut à la fois désactiver par le code et par les fiches ou soit c'est l'un ou soit c'est l'autre?

    J'ai changé de UNO par un R3 et j'ai chargé la bonne librairie et l'écran s'affiche bien, me reste plus qu'a tout cabler pour la suite!


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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Bidou914 le Ven 7 Oct - 17:01

    Le code est à entrer en début de partie et oui on peut désamorcer la bombe par code mais aussi par les fiches en même temps
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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Krispies le Sam 8 Oct - 18:26

    Super!! du très bon travail, avec mon pote gibbs nous sommes sur la confection de ta base, je mettrais des photo de ma version, merci encore pour ton aide! cheers


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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Bidou914 le Lun 17 Oct - 10:18

    J'ai hate de voir ce que ça va donner
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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Krispies le Mer 19 Oct - 21:29

    Pour info, mon pote avait le même problème que Biddal sur le réglage du temps et le problème a été réglé en chargeant une ancienne version du logiciel arduino, pour ma part j'ai la version 1.0.6 et ça fonctionne nickel.Donc si vous avez chargé la dernière version arduino, ben c'est pas bon!! Wink


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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Krispies le Sam 29 Oct - 21:04

    Salut, nous avons détecté un petit bug sur la gestion aléatoire des fiches bananes, il semblerait que le fil censé ètre inactif est toujours le même. sur les trois autres l'ordre varie mais celui-ci non...je pense qu'il a un bug, peux-tu me confirmer ce bug sur ta base, merci!!

    il ne manquerait pas la ligne
    nonwire = 0;

    dans ce void:

    void randow_wire() // défini au hasard le rôle des fils à couper
    {
      badwire = 0;
      goodwire = 0;
      oupswire = 0;
      badwire = random(12,16);
      goodwire = random(12,16);
      oupswire = random(12,16);
      nonwire = random(12,16);

    J'édite mon message pour pas surcharger:
    Je viens de modifier le prog comme décrit au dessus et lors des essais j'ai bien récupéré la fonction aléatoire sur les quatre fils, donc il faut faire la modif sur le prog pour qu'il soit OK!! Wink
    Voici la partie du prog à modifier:

    void randow_wire() // défini au hasard le rôle des fils à couper
    {
    badwire = 0;
    goodwire = 0;
    oupswire = 0;
    nonwire = 0;
    badwire = random(12,16);
    goodwire = random(12,16);
    oupswire = random(12,16);
    nonwire = random(12,16);


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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Bidou914 le Dim 30 Oct - 10:28

    Oui tu as tout à fait raison c'est un oubli de ma part merci beaucoup j'en ai profité pour rectifier ça de mon côté également.

    Edit par Krisp: Du coup j'ai fait la modif sur les codes que tu as mis en début de sujet pour pas que d'autres soient ennuyés..Krisp.
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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Krispies le Mar 1 Nov - 20:31

    Bon alors je fais remonter les problèmes au fur et a mesure. Tout d'abords je suis en train de modifier le prog pour utiliser la sortie 9, ou est branchée la led bleu sur ton projet, pour commander un relais qui pilotera une sirène en 12V.
    Pour le moment ça avance bien mais je viens de détecter un problème dans le jeu sabotage. Première chose j'ai parfois des problèmes de discordance entre les valeurs de temps que je rentre et ce qu'il me demande de confirmer, surtout au niveau des secondes. Ensuite si en fin de jeu, une équipe amorce la bombe et que le temps d'explosion de la bombe est supérieur au temps restant de jeu, à la fin du temps de jeu, le jeu se bloque. Le temps avant explosion se fige et le temps restant au lieu d'arrêter la partie se met à compter à vitesse rapide sans arrêt???
    Je suis une burne en prog arduino, je viens de regarder de plus prés le void sabotage et je ne vois pas une ligne qui arrête le jeu en fin de temps? est-ce que quelqu'un peut m'éclairer svp? merki!! Wink

    Le problème est le même dans le jeu search and destroy... Crying or Very sad


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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Bidou914 le Ven 4 Nov - 15:52

    Alors en fait je pensais avoir anticipé ce problème avec ces lignes dans la void timer
    Code:
    if(jeu == 3)
         {
         if (numbombe != 0)
         {
         minute = minute +1;
         timer();
         }
         else
         {
         nobomb();
         }
         }
         if(jeu == 4)
         {
         if (numbombe != 0)
         {
         minute = minute +1;
         timer();
         }
         else
         {
         nobomb();
         }
         }
    Mais en réalité on ne s'est jamais retrouvé dans ce cas de figure la bombe a toujours explosé avant la fin du temps de jeu donc je vais y jeter un oeil et viendrai noter ici la solution dès que je l'aurai trouvé
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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Krispies le Lun 7 Nov - 10:47

    Bon premier retour d'utilisation en réel de cette base..Nous n'avons testé que le mode bombe.
    Le poseur de bombe cache sur le terrain deux morceaux de rubalise avec deux des quatre chiffres qui composent le code, les deux premiers et les deux suivants. Il cache également la bombe et la partie commence. L'autre équipe doit donc trouver les deux rubalises, la bombe et rentrer le code dans le bon ordre..C'était très bien!! Nous avons également testé le même principe mais sur chaque rubalise on note deux chiffres mais on ne souligne qu'un seul chiffre du nombre de traits que sa position dans le code...Là c'est bien plus difficile...D'ailleurs les deux fois nous avons été obligé de tenter la coupure des fils car le temps va très vite au-delà des 3 erreurs de code...Les premières impressions sont excellentes, nous ferons d'autres essais à la prochaine partie mais je peux déjà dire que c'est une franche réussite.Et le buzzer qui envoie un petit bip de temps en temps est un vrai plus pour trouver la bombe..La suite au prochain épisode.. Wink


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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Bidou914 le Lun 7 Nov - 19:12

    Si ça plait c'est cool je suis content c'était le but du partage Wink
    Et oui effectivement pour nous aussi on a tenté les fils à chaque fois car une fois la bombe trouvée et les erreurs qui s'accumulent le temps défile très très vite surtout qu'on est encore plus vache on n'indique la position dans le code d'aucun chiffre Twisted Evil
    Pour les deux autres modes de jeu qui ne fonctionne pas totalement pour le moment (sabotage et recherche & destruction) je n'ai pas encore trouvé la solution mais malheureusement je n'ai pas beaucoup le temps de me pencher dessus pour le moment désolé mais promis dès que j'ai trouvé je viendrai partager la solution
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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Krispies le Dim 27 Nov - 10:23

    Comme promis voici ma version de la base multijeux comme je l'appelle...J'ai modifié le prog et je me suis servi de la sortie qui gère normalement les leds bleu pour piloter un relais et ainsi commander une sirène qui envoie bien plus qu'un simple buzzer..mon alim est une batterie Pb de 12volts 7Ah qui alimente mon arduino et la sirène. La sirène est camouflée dans le missile au niveau des grilles sur la photo. le missile est connecté à la valise via une simple prise jack. On peut donc intégrer la recherche du missile dans un scénario séparément de la valise. Voilà tout ça à été fait avec du matos de récup sauf la partie arduinesque bien entendu!!












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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Bidou914 le Dim 27 Nov - 10:56

    Magnifique boulot !! Le rendu est superbe. De mon côté je suis resté à l'état de prototype pour me consacrer à la ciblerie mais quand je vois ça j'ai envie de m'y remettre pour finir proprement ma base.
    Encore bravo
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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par droopaille le Dim 27 Nov - 20:08

    c'est bo mais comment ça marche ?


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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Krispies le Dim 27 Nov - 20:39

    Et bien c'est le fonctionnement qu'a décrit Bidou en début de sujet, quatre modes de jeux, conquète, un temps de jeu est défini ainsi qu'un temps de prise du drapeau et deux BPs pour deux équipes, l'équipe qui tient le drapeau le plus longtemps gagne.
    Le mode bombe, un temps de jeu est défini, la bombe est amorcée avec un code, l'équipe adverse doit désamorcer la bombe avant la fin du temps soit avec le code soit en débranchant des fils!.
    Le mode sabotage la bombe doit ètre amorcée par une équipe par appuie sur sa couleur et défendue jusqu'a un temps défini d'explosion et l'equipe adverse doit faire la même chose et donc faire changer la couleur de la bombe.
    Le mode search and destroy c'est quasiment pareil que le mode bombe mais on utilise les BPs de couleur pour amorcer et désamorcer la bombe.

    Sur mon proto j'ai rajouté en relais pour piloter une sirène intégrée au missile de sorte que les infos de fin de partie ou de prise de drapeau soit audibles au maximum de distance.


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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par droopaille le Dim 27 Nov - 21:51

    En fait ma question portait sur l’interaction entre la mallette et le missile mais du coup tu y a répondu


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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par tassin le Jeu 15 Déc - 15:40

    Hello Bidou.


    Tout d'abord, bravo ... super boulot.

    Ensuite j'ai qques questions:

    • je ne comprends pas bien le cablage entre le +12v de la bande LED et la pin VIN de l'arduino, pourrais tu m'expliquer ?
    • pourrais tu me donner les références des mosfet que tu as utilisés ?
    • et enfin pourrais tu me donner les références des boutons poussoires illuminés car j'ai du mal à en trouver ou alors en 220/250V ?


    Merci d'avance.
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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Bidou914 le Ven 16 Déc - 14:36

    Merci tassin

    - En fait la pin VIN de l'arduino sert à utiliser la tension d'entrée qui alimente la carte (ici par exemple j'utilise une lipo 11.1V donc c'est cette tension qui sort du VIN)
    - Les mosfet sont des IRF 520 de mémoire mais en recherchant dans google "contrôler ruban led rgb arduino" tu devrais trouver ton bonheur
    - Concernant mes boutons poussoirs je n'ai pas retrouvé le modèle exact mais ils ressemblent énormément à ceux la (il me semble que le 250v correspond simplement à la limite de fonctionnement des boutons par contre l'alimentation de la led est de 3.3v)

    Si besoin d'autres choses n'hésite pas

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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par biddal le Sam 17 Déc - 17:32

    Salut j'aurai une petite question concernant ton câblage.
    Afin de brancher ton écran et avec juste 4 câbles et d'utiliser la bibliothèque LiquidCrystal_I2C as tu ajouté un module I2C qu'on ne voit pas sur ton schéma?
    Merci pour ta réponse.
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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Krispies le Sam 17 Déc - 18:32

    C'est obligatoirement un écran avec module I2C car seulement 4 fils.


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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Bidou914 le Dim 18 Déc - 22:01

    C'est comme l'a dit Krispies
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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par tassin le Mar 31 Jan - 17:43

    Hello les amis,

    En parallèle de la "ciblerie by Naudnaud & Krispies", je m'intéresse à ce projet de boitiers multi-jeux.
    Je me pose encore Smile  une question par rapport au schéma de cablage: cela concerne la présence de la résistance entre l'arduino et le MOSFET.
    D'après mes recherches, il y aurait au moins 2 façons de câbler pour piloter une strip LED depuis un arduino via un MOSFET:

    1. résistance entre l'arduino et le "gate" du MOSFET (le montage proposé ici)

    2. le montage de la résistance en pull-down": pin arduino connectée au "gate" du MOSFET avec en parallèle (?est-ce le bon terme?) une résistance connecté à la masse.


    J'ai aussi vu un mix des 2 solutions ci-dessus.


    Je me demande donc:

    • y a t'il des particularités (niveau code, electronique, etc) qui font qu'un montage est à préférer à un autre ?
    • quel est l'avantage d'un montage par rapport à l'autre ?



    Merci d'avance pour vos réponses.
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    Re: Boitier avec plusieurs mode de jeu

    Message par Bidou914 le Mar 31 Jan - 19:20

    Bonjour Tassin,

    Alors je t'avoue que je ne saurai pas du tout te répondre, ce niveau d'électronique dépasse mon domaine de compétence j'ai donc cherché avec mon ami google et testé voir ce qui fonctionnait pour mon cas.

    Désolé de pas pouvoir t'aider plus

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